Kelompok 7
Nama Anggota :
Melyta Haya Listy 11170834
Assyari Dwi Astuti 11170436
Rumi Dalyati 11170617
Tsamrotu Roudhoh 11171381
Repi Aprina 11170619
Assyari Dwi Astuti 11170436
Rumi Dalyati 11170617
Tsamrotu Roudhoh 11171381
Repi Aprina 11170619
1. Apa yang di maksud dengan pengembangan
software?
2. Model Pengembangan software terdiri dari
(sebutkan dan jelaskan) ?
3. ERD adalah ?
4. LRS adalah ?
5. UML adalah ?
6. OOP adalah ?
7. Komponen dari ERD (sebutkan dan jelaskan) ?
8. Komponen dari LRS (sebutkan dan jelaskan) ?
9. Komponen dari UML (sebutkan dan jelaskan) ?
10. Konsep dari OOP (sebutkan dan jelaskan) ?
11. Bahasa dalam OOP (sebutkan dan jelaskan) ?
Jawaban
1. suatu penerapan struktur pada pengembangan
suatu Perangkat Lunak (Software), yang bertujuan untuk mengembangkan sistem dan
memberikan panduan untuk menyukseskan proyek pengembangan sistem melalui
tahapan - tahapan tertentu.
Kutipan: Wilman & Riyan "Software
tidak dapat terlihat secara fisik, namun demikian, fungsi dan juga keberadaan
dari software ini dapat dirasakan dan sangat bermanfat terutama bagi
usernya"
2. -
Model Sekuensial Linier atau sering disebut Model Pengembangan Air Terjun,
Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang
sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada
seluruh tahapan analisis, desain , kode, pengujian, dan pemeliharaan.
-
Metode Prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan
perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia
pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merevolusi metode pengembangan
perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan
nama SDLC atau waterfall development model.
-
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses
perkembanganperangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus
perkembangan yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini
merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana
perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis
komponen.
-
Model Evolutionary Development bersifat iteratif (mengandung perulangan). Hasil
prosesnya berupa produk yang makin lama makin lengkap sampai versi terlengkap
dihasilkan sebagai produk akhir dari proses.
Kutipan: Fauziah "Sebuah program komputer
yang bergun untuk menginput data, menyimpan data, mengecek data, memanipulasi
data dan memperoleh hasil dari data tersebut"
3. entity relationship diagram (ERD) adalah
representasi grafis dari sistem informasi yang menunjukkan hubungan antara
orang, objek, tempat, konsep atau kejadian di dalam sebuah sistem. ERD adalah
teknik pemodelan data yang dapat membantu mendefinisikan proses bisnis dan
dapat digunakan sebagai relasional database.
Kutipan: Sutanta (2011:91) "ERD merupakan
suatu model data yang dikembangkan berdasarkan objek"
4. LRS (Logical Record Structure) Adalah
representasi dari struktur record-record pada tebel-tabel yang terbentuk dari
hasil antar himpunan entitas.
Kutipan: Hasugian dan Shidiq (2012:608)
"Sebuah model sistem yang digambarkan dengan sebuah diagram-ER akan
mengikuti pola atau aturan permodelan tertentu dalam kaitannya dengan konvensi
ke LRS"
5. “Unified Modelling Language” yaitu suatu
metode permodelan secara visual untuk sarana perancangan system berorientasi
objek.
Kutipan: Herlawati (2011:10) "Bahwa
beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram,
yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung,
misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung
menjadi diagram interaksi"
6. OOP (Object Oriented Programming) adalah
suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek.
Kutipan: David Taylor’s "Sebuah Objek
adalah sebuah paket piranti lunak yang mengandung sekumpulan prosedur –
prosedur (metodologi) yang saling berhubungan dan data (variables)"
7. -
Entitas
Entitas adalah segala sesuatu yang dapat
digambarkan oleh data. Entitas juga dapat diartikan sebagai individu yang
mewakili sesuatu yang nyata (eksistentinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu
yang lain. Entitas digambarkan dengan bentuk persegi.
-
Atribut
Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik
dari entitas. Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut
yang menjadi kunci entitas atau key diberi garis bawah.
-
Relasi atau Hubungan
Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara
sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi digambarkan dalam bentuk bangun datar
belah ketupat.
-
Garis
Garis menghubungkan atribut dengan kumpulan
entitas dan kumpulan entitas dengan relasi.
Kutipan: Mata-Toledo dan Cushman (2007 : 139)
"Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan representasi grafis dari
logika database dengan menyertakan deskripsi detail mengenai seluruh entitas
(entity), hubungan (relationship), dan batasan (constraint)"
8. LRS menentukan kardinalitas, jumlah table
dan Foreign Key (FK).
Kardinalitas Relasi menunjukkan jumlah
maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang
lain. Adapun kardinalitasnya :
- Satu ke Satu (One to One)
- Satu ke Banyak atau Banyak ke Satu (One to
Many atau Many to One)
- Banyak Ke Banyak (Many to Many)
Kutipan: Riyanto (2005:22) "LRS (logical
record strukture) adalah representasi dari struktur record-record pada
tabel-tabel yang terbentuk dari hasil antar himpunan entitas"
9. -
Use Case Diagram
Use Case adalah abstraksi dari interaksi
antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe
interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah
cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.
-
Activity Diagram
Activity menyediakan analis dengan kemampuan
untuk memodelkan proses dalam suatu sistem informasi.
-
Package Diagram
Package utamanya digunakan untuk mengelompokan
elemen diagram UML yang berlainan secara bersama sama ke dalam tingkat
pembangunan yang lebih tinggi yaitu berupa sebuah paket.
-
State Diagram
State diagram menggambarkan urutan keadaan
yang dalaui objek dalam suatu kelas, karen suatu kejadian menyebabkan suatu
perpindahan aktivitas/state. State dari objek adalah penggolongan dari satu
atau lebih nilai atribut pada kelas.
-
Sequence Diagram
Sequence menjelaskan interaksi objek yang
disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah
gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu
sesuai dengan use case diagram. Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah
interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu
tertentu.
-
Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek
dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan
adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal
tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang
lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram
sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.
-
Communication Diagram
Communication diagram menggambarkan interaksi
antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran
masing-masing objek. Setiap message memiliki sequence number, dimana message
dari level tertinggi memiliki Nomor 1. Diagram membawa informasi yang sama dengan
diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek
dari waktu pesan itu dikirimkan.
-
Composite Structure Diagram
Diagram struktur komposit adalah diagram yang
menunjukan struktur internal classifier, termasuk poin interaksinya ke bagian
lain dari system. Hal ini menunjukkan konfigurasi dan hubungan bagian, yang
bersama-sama melakukan perilaku classifier. Diagram struktur komposit merupakan
jenis diagram struktur yang statis dalam UML, yang menggambarkan struktur
internal kelas dan kolaborasi.
-
Object Diagram
Object diagram merupakan sebuah gambaran
tentang objek-objek dalam sebuah system pada satu titik waktu. Karena lebih
menonjolkan perintah-perintah dari pada class, object diagram lebih sering
disebut sebagai sebuah diagram perintah.
-
Timing Diagram
Memperlihatkan interaksi ketika tujuan utama
diagram adalah waktu. Menggambarkan perubahan dalam state atau kondisi dari
pengelompokkaninstance atau tugas berlebihan.
-
Component Diagram
Diagram ini bila dikombinasikan dengan diagram
penyebaran dapat digunakan untuk menggambarkan distribusi fisik dari modul
perangkat lunak melalui jaringan.
-
Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan detail
bagaimana komponen di deploy dalam infrastruktur system, dimana komponen akan
terletak (pada mesin, server atau piranti keras), bagaimana kemampuan jaringan
pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat
fisikal.
Kutipan: Nugroho (2009:4) "UML (Unified
Modeling Language) adalah Metodologi kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT
(Object Modeling Technique), serta OOSE (Object Oriented Software Enggineering)
dan beberapa metoda lainnya, merupakan metodologi yang paling sering digunakan
saat ini untuk analisa dan perancangan sistem dengan metodologi berorientasi
objek mengadaptasi maraknya penggunaan bahasa “pemrograman berorientasi objek”
(OOP)"
10. -
Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
1. Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi
dan tingkah laku dari sekumpulan data.
2. Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu
cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
3. Kelas merupakan tipe data bagi objek yang
mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.
4. Kelas mendefinisikan suatu struktur yang
terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat
kelas (property).
-
Enkapsulasi (encapsulation)
1. Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah
kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk
untuk menyembunyikan detail informasi.
2. Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk
menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui
segala hal secara rinci.
3. Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu
kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.
-
Pewarisan (Inheritance)
1. Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru
dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada.
2. Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara
bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin
spesifik.
3. Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan
spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.
4. Dengan konsep pewarisan, seorang programmer
dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali
pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kodekode itu.
-
Polimorfisme (polymorphism)
1. Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek
yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda
terhadap suatu pesan yang sama.
2. Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan
sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya,
tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
3. Method overriding.
4. Method name overloading.
Kutipan: Grady Booch’s "Sebuah Objek
mempunyai bagian, karakter, dan identitas; Struktur dan karakter dari objek
yang mirip didefinisikan pada objek umum kelas; dan dapat dipertukarkan"
11. Pemrograman berorientasi objek merupakan
paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi
dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas kelas atau objek objek. Bandingkan
dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan,
memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, model data berorientasi
objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah
program, dan digunakan luas dalam teknik peranti lunak skala besar.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar